BPR 增强
与 ZBrush 4.0 相比,BPR(最佳预览渲染)现在已经得到了很大的增强。ZBrush 4R2 带来了更强大的功能,用户可以将模型摆放在 360 °的环境中,并能使用新增的 LightCap 设计器调节场景灯光。
增强的功能还不止于此!例如,所有材质都增加了一个 Wax(蜡)效果修改器。现在,配合新的 BPR 滤镜来调节渲染结果,可以使最终的渲染图像达到一个全新的水平。
支持背景环境图像
在 ZBrush 4R2,用户可以将自己喜爱的全景图作为背景图来使用,在渲染时模型可以与环境的照明和颜色交互。无论图像是 8 位或是全 HDRI 的,用户只需点击一下就可以将其转换为一个环境图。用户可以完全控制该环境图,比如调节经度或纬度来选择视点。为了提高与背景图的互动性,默认的 ZBrush 地平面网格将作为一个阴影捕获器,可以生成一种无形的地平面,用于接收物体的阴影 。用户只需载入背景图,选择一个合适的材质,就可以得到一个优秀的杰作了。
LightCap 创作
ZBrush 4R2 引入了一个 LightCap 设计器:实时的材质灯光修改器 。使用它,用户可以在极短的时间内根据环境图来生成一个场景照明,并能使用 Alpha 形状来生成灯光,甚至可以将纹理图像添加到灯光中以适合用户的渲染需求。
用户也可以创建灯光,然后使用 LightCap 设计器将其转换为一个环境图(用于渲染),从而在过程中得到更精确的结果,并赋予用户更多的创造力。
拓展 ZBrush 的材质
对于喜欢使用 MatCap 的用户,ZBrush 4R2 为其提供了更广泛的控制力。现在,用户可能使用一些新增的滑杆来精细调节 MatCaps,例如改变色相、饱和度、方向等属性。不管是用户自己创建还是从官方 DownloadCenter(下载中心)的材质库中获得的任何 MatCaps 材质。现在,任意一个 MatCap 材质都拥有无限的可能!
一旦用户创建了新的材质,就可以将新的蜡质修改器效果添加到模型上——类似于次表面散射,但无需花费大量时间调节!用户可以使用一个滑杆来控制材质的温度——冷或热。
当一个物体表面上带有多种材质,用户会看到在材质的边缘有明显的界限痕迹,在 ZBrush 4R2 中消除了这个渲染瑕疵——用户可以在渲染时使用新增的 Material Blend-Radius(材质混合半径)滑杆,从而按照自己的想法在一个模型上实现多种材质的完美融合。
“在 beta 测试期间,我最喜欢的新功能是 LightCap,它可以让我用环境图生成定向照明。其次是滤镜,我可以渲染一次,然后使用滤镜进行调整,效果可以瞬间获得。”
—James Rumball, Escape Studios
加速渲染进程
ZBrush 4R2 的渲染引擎有多项重大改进 。现在它的内核已经升级为 32 位,可以生成更准确的渲染以及更清晰的图像。如果用户想了解它们的差异,只需打开以前的项目,在 ZBrush 4R2 中重新渲染即可。
ZBrush 4R2 将把阴影、ambient occlusion(环境遮蔽)和 SSS(次表面散射)存储到内存中,用于加速重新渲染。在调整材质和色彩后,可以将这些效果(无需再次渲染)快速应用到新作的修改中,从而迅速得到渲染结果,这样就极大地减少了等待时间 。用户也可以把更多的时间用于场景设置,因为渲染所花费的时间已经大幅减少。
BPR 滤镜
通常,即使场景中的光照和材质都非常完美,多数渲染师仍然需要在二维软件中编辑图像或在后期软件中对渲染结果做最终的调整。现在,使用 ZBrush 4R2 新增的 BPR 滤镜功能,用户可以直接在 ZBrush 中对渲染结果作多项调整 ,例如对整个场景或模型进行锐化处理;或是添加最重要的景深效果;或是使用颜色滤镜来改变阴影的色彩等等。所有这些,都可以在 ZBrush 中完成!
这些 BPR 滤镜可以影响阴影、环境遮蔽、Mask、Fresne(菲涅尔)、Subsurface Scattering(次表面散射)等更多的属性。